Gamesy

Sunday, January 03, 2010

Nejvyšší Druid a Druidové Hierofantové

Nejvyšší druid je druid 15té úrovně. Na rozdíl od Mocných druidů (kterých může být několik v různých zemích), pouze jedna postava na světě může mít tento titul. Což znamená, že pouze jeden druid na světě může mít úroveň 15.
Nejvyšší Druid zná šest kouzel každé úrovně (místo normálního postupu) a může kouzli až o dalších šest úrovní dále, buď jedno kouzlo nebo několik kouzel, jejichž úrovně dávají dohromady 6 (na příklad jedno šestkové kouzlo nebo šest jedničkových…).
O Nejvyššího Druida se stará devět jiných druidů, kteří odpovídají pouze jemu a nemají nic do činění s hierarchií jakékoli určené země. Druid jakékoli úrovně může vyhledat Nejvyššího Druida a požádat ho o možnost služby. Tři z těchto druidů jsou arcidruidové, kteří procházejí světem a fungují jako poslové a agenti Nejvyššího. Každý z nich získává další čtyři kouzelné úrovně. Zbytek jsou normální druidové sedmé až jedenácté úrovně, ačkoli Nejvyšší Druid může požádat o službu jakéhokoli druida a často přijímá žádosti pokorných aspirantů.
Pozice Nejvyššího Druida se nezískává bojem. Místo toho Nejvyšší určí svého nástupce mezi Mocnými Druidy. Tato pozice je namáhavá, nevděčná a většinou nezajímavá (s vyjímkou politiků). Po několika stech tisících takových zkušeností je každý dobrodruh hodný svého jména připravený na změnu.
Z tohoto důvodu dosáhne Nejvyšší druid 16té úrovně získáním pouze dalších 500000 zkušeností. Po dosažení 16té úrovně může Nejvyšší kdykoli odstoupit, pokud za sebe najde vhodného nástupce (jiný druid, který má 3 000 000 zkušeností).

Thursday, June 04, 2009

Nejvyšší Druid a Druidové Hierofantové
Nejvyšší druid je druid 15té úrovně. Na rozdíl od Mocných druidů (kterých může být několik v různých zemích), pouze jedna postava na světě může mít tento titul. Což znamená, že pouze jeden druid na světě může mít úroveň 15.
Nejvyšší Druid zná šest kouzel každé úrovně (místo normálního postupu) a může kouzli až o dalších šest úrovní dále, buď jedno kouzlo nebo několik kouzel, jejichž úrovně dávají dohromady 6 (na příklad jedno šestkové kouzlo nebo šest jedničkových…).
O Nejvyššího Druida se stará devět jiných druidů, kteří odpovídají pouze jemu a nemají nic do činění s hierarchií jakékoli určené země. Druid jakékoli úrovně může vyhledat Nejvyššího Druida a požádat ho o možnost služby. Tři z těchto druidů jsou arcidruidové, kteří procházejí světem a fungují jako poslové a agenti Nejvyššího. Každý z nich získává další čtyři kouzelné úrovně. Zbytek jsou normální druidové sedmé až jedenácté úrovně, ačkoli Nejvyšší Druid může požádat o službu jakéhokoli druida a často přijímá žádosti pokorných aspirantů.
Pozice Nejvyššího Druida se nezískává bojem. Místo toho Nejvyšší určí svého nástupce mezi Mocnými Druidy. Tato pozice je namáhavá, nevděčná a většinou nezajímavá (s vyjímkou politiků). Po několika stech tisících takových zkušeností je každý dobrodruh hodný svého jména připravený na změnu.
Z tohoto důvodu dosáhne Nejvyšší druid 16té úrovně získáním pouze dalších 500000 zkušeností. Po dosažení 16té úrovně může Nejvyšší kdykoli odstoupit, pokud za sebe najde vhodného nástupce (jiný druid, který má 3 000 000 zkušeností).

Wednesday, November 26, 2008

Druidská organizace

Druidové mají celosvětovou strukturu. Na jejich vyšších úrovních (12 a výš) může každou úroveň obsadit pouze několik druidů.


Druidové, Arcidruidové a Mocní druidové
Na 12té úrovni získává druid oficiální titul “druid” (všechny postavy na nižší úrovni jsou oficiálně nazývání jako “zasvěcení”). V kterémkoli regionu (definovaném oceánem, mořem, pohořími, kontinent se skládá ze tří nebo čtyř regionů) může být pouze devět druidů úrovně 12. Postava nemůže dosáhnout dvanácté úrovně, dokud nezaujme místo jednoho z devíti. To je možné pouze v případě, že je v regionu méně než devět druidů, nebo pokud postava porazí jednoho z devíti druidů v magickém nebo pěstním souboji, čímž získá pozici poraženého druida. Pokud takový souboj není smrtelný, druid, který prohraje, ztrácí zkušenosti, takže má přesně 200000 – právě dost na jedenáctou úroveň.
Přesné detaily takového boje si určí oba účastníci předem. Boj může být magický, nemagický nebo směs obou. Může se bojovat na život a na smrt, dokud jedna z postav nepadne do bezvědomí, na ztrátu určitého počtu životů nebo dokonce na první zásah, i když v tomto případě si musí být oba druidi velice jistí. Cokoli, na čem se druidové shodnou je platné, dokud existuje nějaké riziko a nutnost použít své dovednosti.
Jakmile se postava stane druidem 12té úrovně, získává 3 podřízené. Jejich úroveň závisí na pozici postavu mezi devíti druidy. Druid s největším počtem zkušeností má jako sluhy 3 zasvěcené deváté úrovně, druhý tři zasvěcené osmé úrovně a tak dále, druid s nejnižší zkušenosti má tři sloužící první úrovně.
V jednom regionu mohou byt pouze tři arcidruidi (13tá úroveň). Aby se druid 12té úrovně stal arcidruidem, musí porazit jednoho z vládnoucích arcidruidů nebo zaujmout volné místo. Každý ze tří arcidruidů má jako sloužící tři zasvěcené 10té úrovně. Z arcidruidů celého světa se vybírají tři, kteří slouží Nejvyššímu Druidovi (viz Nejvyšší Druid a Hierofant) Tito tři mají stále své sloužící, ale sami jsou služebníci Nejvyššího Druida.
Mocný Druid (14tá úroveň) je v regionu unikátní. Také získal svou pozici od předchozího Mocného druida. Slouží mu tři zasvěcenci jedenácté úrovně.
Vzestup nového Mocného Druida většinou odstartuje vřavu a chaos v celé druidské hierarchii. Postup arcidruida otevírá nové místo, o které se zuřivě porvou druidové a postup druida uvolní místo v jejich řadách.

Thursday, October 09, 2008

Daná moc
Další aspekt specifického mýtosu je zvláštní moc, přístupná kněžím. Klerikova daná moc je zažehnávání nemrtvých. Tato schopnost ale není přístupná všem kněžím. Jiná božstva mohou dávat jiné schopnosti podle svých sfér. Pokud tvůj PJ používá specifický mýtos, musí se rozhodnout, jakou moc kněz získal. Zde jsou nějaké návrhy:
*Vyvolej zuřivost Berserkra, což přidává +2 bonus k útočným hodům (Válka).
*Uklidňující slovo, schopné odstranit strach a ovlivnit nepřátelské reakce (Mír, Slitování, Léčení).
*Šarm nebo okouzlení, které funguje jako kouzlo sugesce (Láska, Krása, Umění).
*Vyvolej Strach, zářící aura strachu stejná jako kouzlo strach (Smrt).
To jsou jenom některé z možností. Stejně jako s povolenými zbraněmi závisí na kultuře oblasti, legendách a příbězích popisující božstvo a jeho kněze.

Étos
Všichni kněží musí žít podle určitých zásad a přesvědčení, které vedou chování kněze. Klerikové se většinou vyhýbají prolévání krve a pomáhání společnosti. Válečné božstvo může svým kněžím přikázat účast v prvních liniích bitev nebo křížových výpravách proti nepřátelům. Božstvo sklizně může požadovat, aby jeho kněží pomáhali na poli. Étos může taky určovat, jaké přesvědčení musí kněz mít. Povaha mýtosu pomáhá definovat omezení a příkazy, které musí kněží poslouchat.

Tituly kněží
Kněží různých mýtosů používají různá jména. Kněz přírody, například (zvláště ten založený na tradici západní Evropy) bude nazýván druidem. Další možnost je třeba šaman. Malý výzkum v knihovně může odhalit spoustu unikátních a zajímavě znějících titulů. Zde je pár ukázek: Opat, Abatyše, Ajatoláh, Bonze, Bratr, Dom, Oko práva, Friar, Guru, Hajji, Imám, Mendicant, Metropolitan, Mulláh, Pardoner, Patriarcha, Prelát, Prior, Kádí, Rector, Vikář a Yogi.

Uspořádání
Při tvorbě kněze specifického mýtu se musí dávat pozor, aby byly schopnosti postavy vyvážené. Kněz v jedné oblasti velice mocný, nebo takový s velkým rozsahem možností musí být přiměřeně oslabený v jiné oblasti, aby se oproti ostatním kněžím nestal příliš mocný. Pokud válečné božstvo umožní svému knězi používat všechny zbraně a brnění, postava by měla být omezená v povolených kouzlech a schopnostech. Z druhé strany, postava věřící v boha míru by měl mít mocná kouzla a schopností, které vyrovnají jeho omezený nebo dokonce neexistující výběr zbraní a zbroje. Například druid má více schopností daných bohem než klerik, aby se vykompenzoval jeho omezený výběr brnění a kouzel.

Druid

Minimální atributy: Moudrost 12
Charisma 15
Primární požadavky: Moudrost, Charisma
Povolené rasy: Člověk, Půlelf

Podle historie žili druidové mezi Germánskými kmeny západní Evropy a Británie za dnů Římské říše. Byli poradci náčelníků a měli velký vliv na celý kmen. Jejich hlavním přesvědčením bylo, že země je matka a zdroj veškerého života. Uctívali mnoho přírodních věcí – slunce, měsíc a určité stromy jako božstva. Druidové v AD&D se těmto historickým druidům pouze podobají. Nemusí se chovat a věřit tak jako historičtí druidové.
Druid je příklad kněze určeného pro specifický mýtos. Jeho moc a víra je jiná, než klerikova. Druid je kněz přírody a ochránce divočiny, ať už je to les, planina nebo džungle.

Požadavky
Druid musí být člověk nebo půlelf. Musí mít moudrost alespoň 12 a charismu alespoň 15 nebo více. Oba tyto atributy jsou pro něj primární požadavky.

Povolené zbraně
Na rozdíl od klerika může druid používat pouze “přírodní” brnění – prošívanou či koženou zbroj nebo kožené brnění a dřevěné štíty, včetně těch s magickým vylepšením. Jiná brnění ani štíty nesmí používat. Jeho zbraně jsou omezeny na obušky, srpy, šipky, dýky, scimitary, praky a hole.

Povolená kouzla
Druidové nemají stejný rozsah kouzel jako klerici. Mají majoritní přístup ke sférám zvířecí, elementální, léčící, rostlinné, počasí a obecné. Mají minoritní přístup ke sféře věštby. Druidové mohou používat všechny magické předměty povolené pro kněze kromě psaných (knihy a svitky) a brnění či zbraně, které nejsou ani v normální verzi druidům povoleny.

Daná moc
Druidové mají většinu záchranných hodů jako kněží, ale získávají bonus +2 na záchranné hody proti ohnivým nebo elektrickým útokům.
Všichni druidové mluví kromě ostatních jazyku svým tajným jazykem. (Pokud se používají volitelná dovednostní pravidla, tento jazyk nestojí žádný dovednostní slot). Slovní zásoba druidské řeči je omezená na věci související s přírodou a přírodními událostmi. Druidové tento jazyk žárlivě střeží, je to jedna z neomylných metod, jak se mezi sebou rozeznají.
Jak postupuje na vyšší úrovně, získává druid další schopnosti:
Dokáže identifikovat rostliny, zvířata a čistou vodu se stoprocentní účinností, jakmile dosáhne třetí úrovně.
Může procházet přes zarostlé oblasti (husté křoví, popínavé rostliny) bez toho, že by zanechal stopy, navíc normální rychlostí, jakmile dosáhne třetí úrovně.
Může se naučit jazyky lesních stvoření. Ty zahrnují kentaury, dryády, elfy, fauny, gnómy, draky, giganty, ještěrce, mantikory, nixie, pixie, skřítky a trenty. Druid získává jeden s jazyků na třetí úrovni a potom jeden další pokaždé, když povýší o úroveň výš. (Pokud se používá dovednostní systém, závisí na druidovi, jestli utratí dovednostní slot na jeden nebo více těchto jazyků.)
Je imunní na kouzla šarm, seslané lesními stvořeními (dryádami, nixii….) jakmile dosáhne sedmé úrovně.
Získává dovednost změnit tvar na ještěra, ptáka nebo savce až třikrát denně, jakmile dosáhne sedmé úrovně. Každá zvířecí forma (ještěr, pták nebo savec) může být použita pouze jednou denně. Velikost může být od žáby nebo malého ptáka až po velkého černého medvěda. Po převzetí nového tvaru si druid vyléčí 10-60% (1k6 × 10%) zranění, které utrpěl (zaokrouhleno dolů). Druid se může změnit pouze na normální zvíře (z reálného světa) v jeho normální velikosti, ale získává tak všechny ostatní charakteristiky zvířete – její pohyblivost a schopnosti, třídu zbroje, počet útoku a sílu útoku.
Takže druid se může změnit na skřivánka aby přeletěl řeku, na druhém břehu se změní na černého medvěda a zaútočí na orky, kteří jsou tam shromáždění a nakonec se změní na hada a uteče křovím pryč, než dorazí více orků.
Druidovo oblečení a jeden předmět v každé ruce se také stávají součástí nového těla, objeví se jakmile se druid vrátí do svého těla. Předměty nemohou být použity, dokud je druid ve zvířecí formě.
Druid nedokáže zažehnávat nemrtvé.

Étos
Jako obránci přírody, druidové jsou od složitosti současného světa na hony vzdálení. Jejich největší starostí je dohlížení na správné probíhání cyklů přírody – narození, růst, smrt a znovuzrození. Druidové mají sklony vidět vše jako cyklické děj, takže bitvy dobra a zla jsou pouze zvedající se a klesající vlny času. Pouze v případě že je cyklus a rovnováha narušena, začne se druid starat. Kvůli tomuto pohledu na svět musí mít druidové neutrální přesvědčení.
Druidové jsou povinni chránit divočinu – stromy, rostliny, divoká zvířata. Jsou tak zodpovědní za své přisluhovače a zvířata. Druidové chápou, že všechny stvořené (včetně lidí) potřebují jídlo, úkryt a ochranu před nebezpečím. Lov, farmaření a kácení dřeva na domy jsou logickými a nezbytnými součástmi přírodního cyklu. Druidové ale nebudou tolerovat zbytečné ničení a vykořisťování přírody pro zisk. Druidové většinou dávají přednost lstivým a křivolakým způsobům pomsty na těch, jež znesvěcují přírodu. Je dobře známo, že druidové neodpouští a jsou velice trpěliví.
Jmelí je pro druidy důležitý svatý symbol a je nezbytnou součástí některých kouzel (těch vyžadující svatý symbol). Aby bylo stoprocentně účinné, musí být jmelí nasbíráno za světla úplňku pomocí zlatého nebo stříbrného srpu vytvořeného zvláště pro tento účel. Jmelí získané jinak snižuje efektivitu kouzla na půl, pokud způsobuje poškození, nebo má plošný efekt a dává bonus +2 na záchranné hody proti tomuto kouzlu.
Druidové nebydlí trvale v hradech, městech nebo vesnicích. Druidové dávají přednost životu ve svatých hájcích, kde si stavějí malé sruby nebo kamenné chatky.

Tuesday, October 07, 2008

Povolená kouzla
Kněz určitého mýtosu může používat kouzla jenom z několika příbuzných sfér. Jeho božstvo má majoritní a minoritní přístup k některým sférám a to určuje, které kouzla jsou knězi přístupná. (Přístupy ke sférám jednotlivých božstev určuje PJ při tvorbě panteonu). 16 sfér účinku je popsáno v několika následujících odstavcích.
Kněz, jemuž božstvo umožňuje majoritní přístup ke sféře si může vybrat z jakéhokoli kouzla té sféry (pokud má dostatečnou úroveň, aby ho dokázal zakouzlit), zatímco z minoritní sféry má přístup pouze ke kouzlům do třetí úrovně. Kombinace majoritních a minoritních přístupů vytváří velkou různorodost v přístupných kouzlech mezi knězi vyznávajících různá božstva.
Astrální je malá sféra kouzel, které umožňují pohyb nebo komunikaci mezi rozdílnými plány existence. Mistři plánů nebo některá božstva, která se hodně vměšují mezi ostatní většinou dávají kouzla této sféry.
Bojová kouzla jsou ty, jež se používají k přímému útoku nebo zranění nepřátel kněze nebo jeho boha. Většinou k nim dávají přístup božstva války a smrti.
Elementální kouzla jsou ty, jež ovlivňují čtyři základní elementy stvoření – země, vzduchu, ohně a vody. Z této sféry získávají kouzla božstva přírody, elementů, ti představující nebo chránící různá řemesla a třeba božstva námořníků.
Léčící kouzla jsou ty, jež léčí nemoci, odstraňují vážná zranění (slepota…) nebo léčí rány. Tyto kouzla nedokáží obnovit život nebo obnovit ztracené údy. Léčící kouzla mohou být reverzována, aby způsobily zranění, ale toto je vyhrazeno pouze zlým kněžím. Božstva ochrany a smilování mívají k této sféře přístup, zatímco božstva přírody k ní mívají minoritní přístup.
Nekromantická kouzla obnovují stvoření část životní síly, která byla úplně zničena. Může to být život, úd nebo úroveň zkušenosti. Reverzovaná jsou velice destruktivní a jako takové používané pouze extrémně zlými kněžími. V této sféře většinou operují božstva života a smrti.
Obecná zahrnuje kouzla použitelná všemi kněžími. Neexistují žádná božstva obecné sféry. Tato skupina obsahuje kouzla, která kněží potřebují k provádění základních činností.
Obranná kouzla vytvářejí mystické štíty, bránící kněze nebo jeho věřící před útoky. Nejpravděpodobněji je budou používat božstva války a obrany, ačkoli božstvo slitování by k nim také mohlo mít přístup.
Počasí ovlivňující kouzla manipulují silami přírody a mění počasí. Taková manipulace může zahrnovat vše od přivolání deště po uvolnění obrovské síly zuřící bouře. Většinou bývají místem božstev farmaření a božstev moří a oceánů.
Přivolávací kouzla slouží k přivolání stvoření z jiných míst nebo dokonce jiných dimenzí ke službě knězi. Takováto služba je většinou proti vůli stvoření, takže kouzlení takovýchto kouzel často znamená velké riziko. Jelikož takto přivolaná stvoření často působí velká zranění a destrukci, bývají používána božstvy války nebo smrti.
Rostlinná kouzla ovlivňují rostliny, ať už jako nástroj farmáře (zlepšení úrody) po komunikaci s rostlinnými bytostmi. K této sféře přistupují božstva přírody a farmaření.
Sluneční kouzla pracují se základní silou slunečního vesmíru – čistotou světla a jeho opakem tmou. Sluneční kouzla jsou běžné u přírodních, farmářských nebo životadárných božstev.
Strážící kouzla umisťují hlídače k předmětu nebo osobě. Tyto kouzla jsou aktivnější než obranná, protože vytvářejí strážce určitého typu. Božstva ochrany, léčení a podvodníků mívají přístup k této sféře.
Šarm kouzla šarmu jsou ty, jež ovlivňují nálady a činnosti lidí. Přístup k této sféře většinou umožňují božstva lásky, krásy, podvodnictví a umění.
Tvoření kouzla tvoření umožňují knězi vytvořit něco z ničeho, většinou ku prospěchu jeho následovníků. Tuto sféru mohou obývat mnoho typů božstev, od dárců po podvodníky.
Věštba umožňuje knězi zjistit nejbezpečnější postup v dané situaci, nalézt skrytý předmět nebo získat dlouho zapomenutou informaci. K této sféře mívají přístup božstva moudrosti a znalosti.
Zvířecí kouzla jsou ty, jež ovlivňují nebo mění stvoření. Nezahrnuje kouzla ovlivňující lidi. V této sféře jsou většinou božstva přírody a manželství.

Další sféry může vytvořit PJ. Vypsané sféry jsou typické oblastmi, ve kterých bohové soustřeďují svou sílu a zájmy. Kouzla mimo majoritní nebo minoritních sfér božstva nejsou jejich kněžím přístupná.
Navíc může kněz získávat kouzla rychleji nebo pomaleji než normální klerik. Pokud étos božstva klade důraz na sebedůvěru, získávání kouzel je pomalejší. Božstva, která se ráda předvádí mnoha zázraky mohou umožňovat přístup k většímu počtu kouzel na úroveň. Pochopitelně je to věc PJ, který musí takovou změnu vyrovnat s dalšími omezeními a schopnostmi kněze.