Thursday, October 09, 2008

Daná moc
Další aspekt specifického mýtosu je zvláštní moc, přístupná kněžím. Klerikova daná moc je zažehnávání nemrtvých. Tato schopnost ale není přístupná všem kněžím. Jiná božstva mohou dávat jiné schopnosti podle svých sfér. Pokud tvůj PJ používá specifický mýtos, musí se rozhodnout, jakou moc kněz získal. Zde jsou nějaké návrhy:
*Vyvolej zuřivost Berserkra, což přidává +2 bonus k útočným hodům (Válka).
*Uklidňující slovo, schopné odstranit strach a ovlivnit nepřátelské reakce (Mír, Slitování, Léčení).
*Šarm nebo okouzlení, které funguje jako kouzlo sugesce (Láska, Krása, Umění).
*Vyvolej Strach, zářící aura strachu stejná jako kouzlo strach (Smrt).
To jsou jenom některé z možností. Stejně jako s povolenými zbraněmi závisí na kultuře oblasti, legendách a příbězích popisující božstvo a jeho kněze.

Étos
Všichni kněží musí žít podle určitých zásad a přesvědčení, které vedou chování kněze. Klerikové se většinou vyhýbají prolévání krve a pomáhání společnosti. Válečné božstvo může svým kněžím přikázat účast v prvních liniích bitev nebo křížových výpravách proti nepřátelům. Božstvo sklizně může požadovat, aby jeho kněží pomáhali na poli. Étos může taky určovat, jaké přesvědčení musí kněz mít. Povaha mýtosu pomáhá definovat omezení a příkazy, které musí kněží poslouchat.

Tituly kněží
Kněží různých mýtosů používají různá jména. Kněz přírody, například (zvláště ten založený na tradici západní Evropy) bude nazýván druidem. Další možnost je třeba šaman. Malý výzkum v knihovně může odhalit spoustu unikátních a zajímavě znějících titulů. Zde je pár ukázek: Opat, Abatyše, Ajatoláh, Bonze, Bratr, Dom, Oko práva, Friar, Guru, Hajji, Imám, Mendicant, Metropolitan, Mulláh, Pardoner, Patriarcha, Prelát, Prior, Kádí, Rector, Vikář a Yogi.

Uspořádání
Při tvorbě kněze specifického mýtu se musí dávat pozor, aby byly schopnosti postavy vyvážené. Kněz v jedné oblasti velice mocný, nebo takový s velkým rozsahem možností musí být přiměřeně oslabený v jiné oblasti, aby se oproti ostatním kněžím nestal příliš mocný. Pokud válečné božstvo umožní svému knězi používat všechny zbraně a brnění, postava by měla být omezená v povolených kouzlech a schopnostech. Z druhé strany, postava věřící v boha míru by měl mít mocná kouzla a schopností, které vyrovnají jeho omezený nebo dokonce neexistující výběr zbraní a zbroje. Například druid má více schopností daných bohem než klerik, aby se vykompenzoval jeho omezený výběr brnění a kouzel.

Druid

Minimální atributy: Moudrost 12
Charisma 15
Primární požadavky: Moudrost, Charisma
Povolené rasy: Člověk, Půlelf

Podle historie žili druidové mezi Germánskými kmeny západní Evropy a Británie za dnů Římské říše. Byli poradci náčelníků a měli velký vliv na celý kmen. Jejich hlavním přesvědčením bylo, že země je matka a zdroj veškerého života. Uctívali mnoho přírodních věcí – slunce, měsíc a určité stromy jako božstva. Druidové v AD&D se těmto historickým druidům pouze podobají. Nemusí se chovat a věřit tak jako historičtí druidové.
Druid je příklad kněze určeného pro specifický mýtos. Jeho moc a víra je jiná, než klerikova. Druid je kněz přírody a ochránce divočiny, ať už je to les, planina nebo džungle.

Požadavky
Druid musí být člověk nebo půlelf. Musí mít moudrost alespoň 12 a charismu alespoň 15 nebo více. Oba tyto atributy jsou pro něj primární požadavky.

Povolené zbraně
Na rozdíl od klerika může druid používat pouze “přírodní” brnění – prošívanou či koženou zbroj nebo kožené brnění a dřevěné štíty, včetně těch s magickým vylepšením. Jiná brnění ani štíty nesmí používat. Jeho zbraně jsou omezeny na obušky, srpy, šipky, dýky, scimitary, praky a hole.

Povolená kouzla
Druidové nemají stejný rozsah kouzel jako klerici. Mají majoritní přístup ke sférám zvířecí, elementální, léčící, rostlinné, počasí a obecné. Mají minoritní přístup ke sféře věštby. Druidové mohou používat všechny magické předměty povolené pro kněze kromě psaných (knihy a svitky) a brnění či zbraně, které nejsou ani v normální verzi druidům povoleny.

Daná moc
Druidové mají většinu záchranných hodů jako kněží, ale získávají bonus +2 na záchranné hody proti ohnivým nebo elektrickým útokům.
Všichni druidové mluví kromě ostatních jazyku svým tajným jazykem. (Pokud se používají volitelná dovednostní pravidla, tento jazyk nestojí žádný dovednostní slot). Slovní zásoba druidské řeči je omezená na věci související s přírodou a přírodními událostmi. Druidové tento jazyk žárlivě střeží, je to jedna z neomylných metod, jak se mezi sebou rozeznají.
Jak postupuje na vyšší úrovně, získává druid další schopnosti:
Dokáže identifikovat rostliny, zvířata a čistou vodu se stoprocentní účinností, jakmile dosáhne třetí úrovně.
Může procházet přes zarostlé oblasti (husté křoví, popínavé rostliny) bez toho, že by zanechal stopy, navíc normální rychlostí, jakmile dosáhne třetí úrovně.
Může se naučit jazyky lesních stvoření. Ty zahrnují kentaury, dryády, elfy, fauny, gnómy, draky, giganty, ještěrce, mantikory, nixie, pixie, skřítky a trenty. Druid získává jeden s jazyků na třetí úrovni a potom jeden další pokaždé, když povýší o úroveň výš. (Pokud se používá dovednostní systém, závisí na druidovi, jestli utratí dovednostní slot na jeden nebo více těchto jazyků.)
Je imunní na kouzla šarm, seslané lesními stvořeními (dryádami, nixii….) jakmile dosáhne sedmé úrovně.
Získává dovednost změnit tvar na ještěra, ptáka nebo savce až třikrát denně, jakmile dosáhne sedmé úrovně. Každá zvířecí forma (ještěr, pták nebo savec) může být použita pouze jednou denně. Velikost může být od žáby nebo malého ptáka až po velkého černého medvěda. Po převzetí nového tvaru si druid vyléčí 10-60% (1k6 × 10%) zranění, které utrpěl (zaokrouhleno dolů). Druid se může změnit pouze na normální zvíře (z reálného světa) v jeho normální velikosti, ale získává tak všechny ostatní charakteristiky zvířete – její pohyblivost a schopnosti, třídu zbroje, počet útoku a sílu útoku.
Takže druid se může změnit na skřivánka aby přeletěl řeku, na druhém břehu se změní na černého medvěda a zaútočí na orky, kteří jsou tam shromáždění a nakonec se změní na hada a uteče křovím pryč, než dorazí více orků.
Druidovo oblečení a jeden předmět v každé ruce se také stávají součástí nového těla, objeví se jakmile se druid vrátí do svého těla. Předměty nemohou být použity, dokud je druid ve zvířecí formě.
Druid nedokáže zažehnávat nemrtvé.

Étos
Jako obránci přírody, druidové jsou od složitosti současného světa na hony vzdálení. Jejich největší starostí je dohlížení na správné probíhání cyklů přírody – narození, růst, smrt a znovuzrození. Druidové mají sklony vidět vše jako cyklické děj, takže bitvy dobra a zla jsou pouze zvedající se a klesající vlny času. Pouze v případě že je cyklus a rovnováha narušena, začne se druid starat. Kvůli tomuto pohledu na svět musí mít druidové neutrální přesvědčení.
Druidové jsou povinni chránit divočinu – stromy, rostliny, divoká zvířata. Jsou tak zodpovědní za své přisluhovače a zvířata. Druidové chápou, že všechny stvořené (včetně lidí) potřebují jídlo, úkryt a ochranu před nebezpečím. Lov, farmaření a kácení dřeva na domy jsou logickými a nezbytnými součástmi přírodního cyklu. Druidové ale nebudou tolerovat zbytečné ničení a vykořisťování přírody pro zisk. Druidové většinou dávají přednost lstivým a křivolakým způsobům pomsty na těch, jež znesvěcují přírodu. Je dobře známo, že druidové neodpouští a jsou velice trpěliví.
Jmelí je pro druidy důležitý svatý symbol a je nezbytnou součástí některých kouzel (těch vyžadující svatý symbol). Aby bylo stoprocentně účinné, musí být jmelí nasbíráno za světla úplňku pomocí zlatého nebo stříbrného srpu vytvořeného zvláště pro tento účel. Jmelí získané jinak snižuje efektivitu kouzla na půl, pokud způsobuje poškození, nebo má plošný efekt a dává bonus +2 na záchranné hody proti tomuto kouzlu.
Druidové nebydlí trvale v hradech, městech nebo vesnicích. Druidové dávají přednost životu ve svatých hájcích, kde si stavějí malé sruby nebo kamenné chatky.