Gamesy

Monday, August 11, 2008

Kněz určitého Mýtosu
V nejjednodušší verzi AD&D klerikové slouží víře, která se dá v základu popsat jako “dobrá” nebo “zlá”. Není třeba říkat nic víc, na této úrovni to pro hru bohatě stačí. Pokud si ale PJ dal práci s vytvořením detailní kampaně a světa, často stráví čas vymýšlením určitého panteonu, ať už unikátního, nebo úpravu z historie nebo literatury. Pokud je tato možnost (a to může rozhodnout jenom PJ), můžeš chtít kněze určitého mýtosu, a získat výhody detailního popisu a koloritu, které tvůj PJ vytvořil. Pokud tvá postava následuje specifický mýtos, počítej s tím, že bude mít dovednosti, kouzla a omezení jiné než běžný klerik.
Kněžství v kterémkoli mýtosu musí být vymezeno pomocí pěti kategorií: požadavky, povolené zbraně, daná moc a étos.

Požadavky
Než se může stát postava knězem určeného mýtosu, musí splňovat určité požadavky. Většinou tyto požadavky představují určené minimální atributy a omezení přesvědčení. Všichni kněží, ať už jakéhokoli mýtosu, musí mít moudrost nejméně 9. Jinak si může PJ určit minima jak bude potřebovat. Bůh boje by měl například požadovat silné a zdravé kněze (13 Sí, 12 Od). Bůh umění a krásy by měl požadovat vysokou moudrost a charisma (16 nebo více). Většina božstev od svých následovníků vyžaduje určité chování a také bude omezovat přesvědčení.

Povolené zbraně
Ne všechny mýtosy jsou proti prolévání krve. Některé budou po knězích určitě požadovat užívání mečů, kopí nebo jiných zbraní. Válečné božstvo bude svým kněžím povolovat boj s kopím nebo mečem. Božstvo zemědělství bude asi zdůrazňovat zbraně vytvořené z farmářských nástrojů – srpy a cepy, například. Božstvo míru a harmonie asi povolí pouze nejjednodušší a nejslabší zbraně – možní lasa a sítě. Níže jsou uvedeny některé navržené zbraně, ale je možnost povolit mnohem víc (vše záleží jako vždy na PJ).

Božstvo Zbraň
Zemědělství cep, srp, kosa
Kovářů Válečné kladivo
Smrti Srp, kosa
Nemoci bič
Země Krumpáč
Léčení hůlka
Lovu Luk, vrhací oštěp, lehké kopí, prak
Blesku Šipky, vrhací oštěp nebo kopí
Lásky Luk
Přírody Obušek, scimitar, srp
Oceánu Harpuna, trojzubec, kopí
Míru Hůl
Síly Kladivo
Hromu Obušek, palcát, válečné kladivo
Války Bitevní sekera, palcát, řemdih, oštěp, meč
Větru Foukačka, šipky

Pochopitelně existuje mnoho důvodů, proč je božstvo spojováno s určitou zbraní nebo skupinou zbraní. Většinou jsou to kulturní důvody, tedy zbraně používané lidmi oblasti. Může existovat určitá legenda, spojující božstvo s touto zbraní (Thorovo kladivo, například.)PJ má ve všech situacích poslední slovo.

Thursday, August 07, 2008

Navíc má každý kněz ke sféře buďto majoritní (hlavní) nebo minoritní (vedlejší) přístup. Kněz s majoritním přístupem může (případně) kouzlit všechna kouzla ze sféry. Kněz s minoritním přístupem může z této sféry kouzlit pouze kouzla první, druhé a třetí úrovně.
Všichni kněží získávají jednu 8stěnnou životní kostku za úroveň od první do deváté. Po deváté úrovni získávají kněží dva životy za úroveň a už nezískávají bonusové životy za vysokou odolnost.

Tabulka 23:
Zkušenostní úrovně kněží

Životní kostka
Úroveň Klerik Druid (k8)
1 0 0 1
2 1,500 2,000 2
3 3,000 4,000 3
4 6,000 7,500 4
5 13,000 12,500 5
6 27,500 20,000 6
7 55,000 35,000 7
8 110,000 60,000 8
9 225,000 90,000 9
10 450,000 125,000 9+2
11 675,000 200,000 9+4
12 900,000 300,000 9+6
13 1,125,000 750,000 9+8
14 1,350,000 1,500,000 9+10
15 1,575,000 3,000,000 9+12
16 1,800,000 3,500,000 9+14
17 2,025,000 500,000* 9+16
18 2,250,000 1,000,000 9+18
19 2,475,000 1,500,000 9+20
20 2,700,000 2,000,000 9+22

* Viz sekci o druidech Hierofantech v části “Druidové” této kapitoly.


Tabulka 24:
Počet kouzel kněze

Úroveň Kouzla úrovně
Kněze 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 -- -- -- -- -- --
2 2 -- -- -- -- -- --
3 2 1 -- -- -- -- --
4 3 2 -- -- -- -- --
5 3 3 1 -- -- -- --
6 3 3 2 -- -- -- --
7 3 3 2 1 -- -- --
8 3 3 3 2 -- -- --
9 4 4 3 2 1 -- --
10 4 4 3 3 2 -- --
11 5 4 4 3 2 1 --
12 6 5 5 3 2 2 --
13 6 6 6 4 2 2 --
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Přístupné pouze pro kněze s Moudrostí 17 nebo vyšší
** Přístupné pouze pro kněze s Moudrostí 17 nebo vyšší

Klerik

Minimální atribut: Moudrost 9
Primární požadavek: Moudrost
Povolené rasy: Všechny

Nejběžnějším druhem kněze je klerik. Klerik může být přivrženec jakékoli víry (ale pokud PJ vytvoří specifický mýtos, klerikovy schopnosti a kouzla se mohou změnit-čti dál.) Klerikové jsou většinou dobří, ale nejsou omezeni, mohou mít jakékoli přesvědčení přijatelné pro jejich řád. Klerik musí mít moudrost 9 nebo více. Vysoká odolnost a charisma jsou také užitečné.
Klerik s moudrostí 16 nebo více získává bonus 10% na všechny získané zkušenosti.
Povolání klerika je srovnatelné s mnoha náboženskými rytířskými řády středověku: Teutonští Rytíři, Templáři, Hospitalerové. Tyto řády kombinovaly vojenský a náboženský trénink s kodexem ochrany a služby. Členové byli trénováni jako rytíři a zasvětili se službě církvi. Tyto řády se často objevovaly na okraji křesťanského světa, ať už na pokraji divočiny, nebo ve válčících zemích. Arcibiskup Turpin (z Písně O Rolandovi) je příklad takového klerika. Další podobné řády se dají najít ve většině zemí, například sohei z Japonska.
Klerikové jsou houževnatí vojáci, i když je jejich výběr zbraní omezený. Mohou nosit jakékoli brněné a jakýkoli štít. Standartní klerici, jelikož mají odpor k prolévání krve a šíření násilí, mohou používat pouze tupé zbraně typu obušku. Mohou používat mnoho magických předmětů jako kněžské svitky, většina lektvarů a prstenů, některé hůlky a pruty, hole, brnění, štíty a magické verze jakékoli zbraně, které jim povoluje jejich řád.
Kouzla jsou hlavními nástroji klerika, které mu pomáhají sloužit, posilovat, bránit a léčit osoby, jež spadají pod jeho péči. Má na výběr z mnoha kouzel, které jsou užitečné pro mnoho účelů a potřeb. (Kněz specifického mýtosu bude mít pravděpodobně omezenější repertoár.) Klerik má majoritní přístup ke všem sférám účinku kromě rostlinné, zvířecí, počasí a elementální sféry. Má minoritní přístup k elementální sféře, kouzla z ostatních kouzlit nemůže).
Klerik získává svá kouzla jako dar přímo od svého boha ( božstvo se nemusí zjevit osobně, aby darovalo kouzla, o které klerik prosí v modlitbách) jako znak odměny jeho víry, takže musí dávat pozor, aby nezneužil svou moc, jinak mu bude za trest odebrána.
Klerik má také moc nad nemrtvými – zlými monstry, které existují ve formě ne-života, ani mrtvé ani živé. Klerik má povinnost ničit tento výsměch životu. Jeho schopnost zažehnat nemrtvé (viz "Zažehnávání nemrtvých" v Kapitole 9: Boj) mu umožňuje tyto monstra zahánět nebo je úplně zničit (ačkoli klerik zlého přesvědčení může nemrtvé ovládnout svou vůli a přinutit je, ať mu slouží). Některé z běžnějších nemrtvých monster jsou duchové, zombie, kostlivci, ghůlové a mumie. Upíři a lichové (nemrtví kouzelníci) patří k nejmocnějším nemrtvým.
Jak klerik postupuje v úrovních, získává další kouzla, lepší bojové schopnosti a silnější schopnost zažehnávání. Po dosažení osmé úrovně, klerik automaticky přitáhne skupinu fanatických věřících, pokud postava zbudovala místo uctívání dostatečné velikosti. Klerik může svaté místo vybudovat kdykoli, ale věřící nepřitahuje, dokud nedosáhne osmé úrovně. Tito věřící jsou obyčejní válečníci nulté úrovně, připravení bojovat za klerika. Klerik jich přitáhne 20 až 200, postupně dorážejí během několika týdnů. Poté, co se dá dohromady základní jednotka, už nejsou přijímání žádní další přisluhovači. PJ rozhodne přesný počet a typ přisluhovačů, kteří budou klerika následovat. Postava si může najmout další, ale ti už nebudou tak loajální.
Na deváté úrovni může klerik získat oficiální povolení ke stavbě náboženské pevnosti, ať už obrněného opatství nebo odloučeného kláštera. Pevnost musí pochopitelně obsahovat všechny vhodné ozdoby, místo víry a musí být zasvěceno klerikově víře. Stavba takové pevnosti je pouze poloviční oproti normální ceně, jelikož stavba má oficiální povolení a mnoho práce je dotováno. Klerik může vlastnit půdu a vybudovat pevnost i dříve (před dosažením úrovně 9), ale činí tak bez schválení církve a na vlastní náklady.

Friday, August 01, 2008

Kněží

Kněží je věřící a obhájce boha z určitého mýtosu. Je více než jenom věřící, zakročuje jedná v zájmu ostatních, používajíc své síly aby zvýšil víru ve svého boha.
Všichni kněží mají určité dovednosti: schopnost sesílat kouzla, sílu paží pro obranu své víry a síly darované bohem, které jim pomáhají jednat v božím jméně. Kněží nejsou v boji tak divocí jako bojovníci, jsou trénovaní v používání zbraně pro boj ve jménu božím. Dokáží kouzlit, většinou aby podpořili cíle svého boha a bránili jeho věřící. Mají jen několik útočných kouzel, ale ty jsou velice mocné.
Všichni kněží používají osmistěnnou (k8) životní kostku. Za vysokou moudrost získávají další kouzla. Všichni kněží mají omezený výběr zbraní a brnění, ale omezení se různí podle víry.
Všichni kněží používají Tabulku 23 pro určení jejich postupu na další úrovně. Tabulka 24 ukazuje, kolik kouzel mají k dispozici na každé úrovni.
Všechna kněžská kouzla jsou rozděleny do 16 kategorií zvaných sféry účinku. Různé typy kněží mají přístup k různým sférám, žádný kněz nemůže vyvolávat kouzla z každé sféry účinku. Sféry jsou tyto: Obecná, Zvířecí, Astrální, Šarm, Bojová, Tvoření, Věštění, Elementální, Strážící, Léčící, Nekromantická, Rostlinná, Obranná, Přivolávací, Sluneční a Počasí.