Gamesy

Tuesday, August 28, 2007

Úprava životů

je počet, který se přidává nebo ubírá z každé životní kostky postavy. Každá kostka však dá minimální výsledek 1. Při určování úpravy životů bodů vždy používej momentální Odolnost postavy.
Pouze válečníci mají bonusy za Odolnost bonus +3 nebo +4. Neválečnící, kteří mají odolnost 17 nebo 18 dostávají pouze +2 na kostku.
Bonus za Odolnost se přestává přičítat, jakmile se postava dostane na 10 úroveň (válečníci a kněží na 9 úrovni). Více v kapitole 3 u jednotlivých povolání.
Pokud se Odolnost postavy během hry změní, její životy mohou být upraveny, aby zobrazovaly změnu odolnosti. Rozdíl mezi novým a starým bonusem se vynásobí úrovní postavy a přičte se nebo se odečte od celkového počtu životů. Pokud se Delsenořina odolnost zvýší z 16 na 17, získá 1 další život za každou úroveň (až do 10).

Labels:

Sunday, August 26, 2007

Obratnost

Hodnota Úprava Úprava Defenzivní
Atributu reakce střelby úprava
1 -6 -6 +5
2 -4 -4 +5
3 -3 -3 +4
4 -2 -2 +3
5 -1 -1 +2
6 0 0 +1
7-14 0 0 0
15 0 0 -1
16 +1 +1 -2
17 +2 +2 -3
18 +2 +2 -4
19 +3 +3 -4
20 +3 +3 -4
21 +4 +4 -5
22 +4 +4 -5
23 +4 +4 -5
24 +5 +5 -6
25 +5 +5 -6

Labels:

Saturday, August 25, 2007

Odolnost

Odolnost postavy (Od) popisuje její fyzickou kondici, zdraví o fyzickou odolnost vůči zraněním a nemocem. Tento atribut je důležitý pro všechny postavy, protože ovlivňuje počet životů, šanci překonat silný šok jako je například přetvoření magií (zkamenění) a šanci být oživen. Některá povolání mají určenou minimální Odolnost.
Základní Odolnost postavy je maximální počet, kolikrát může být postava oživena. Každé takové oživení snižuje Odolnost postavy o jeden. Magie může takto sníženou odolnost vrátit zpět, nebo dokonce ještě více, ale taková změna nemá vliv na počet možných oživení postavy! Jakmile postava vyčerpá svou původní Odolnost, nic mimo přímého božího zásahů ho nedokáže oživit, a bohové jsou ochotni pomoci pouze těm nejmocnějším a nejvěrnějším hrdinů.
Na příklad Rathova Odolnost na začátku dobrodružství byla 12. Může být oživen dvanáctkrát. Pokud zemře po třinácté, už nemůže být oživen.

Labels:

Wednesday, August 22, 2007

Defenzivní úprava

se používá na záchranné hody postavy proti útokům, kterým se dá vyhnout-blesky, šipky, kameny… Také modifikuje Třídu zbroje postavy, která představuje schopnost postavy vyhnout se běžným střelám nebo zásahům zbraní. Na příklad Rath má oblečenou kroužkovou zbroj, což mu dává Třídu zbroje 5. Jestli je jeho obratnost 16, jeho Třída zbroje se modifikuje –2 na 3, takže je těžší ho zasáhnout. Kdyby měl obratnost 5, jeho Třída zbroje je modifikována +2 na 7, takže je ho snaží zasáhnout. (V některých situacích se výhody vysoké obratnosti nedají využít. Například když na postavu útočník útočí ze zadu, nebo když je pohyblivost postavy omezena. Postava může být svázána, boj se může odehrávat na úzké stezce nad skalou, postava může zrovna šplhat po laně…)

Tuesday, August 21, 2007

Obratnost

Obratnost (obr) zahrnuje několik fyzických schopností jako je svalová koordinace, pohyblivost, reakce, rychlost, reflexy a rovnováha. Obratnost ovlivňuje reakci postavy na překvapení, její přesnost s vrhacími zbraněmi a luky a její schopnost uhýbat úderům nepřítele. Pro darebáky je to primární požadavek. Darebák s obratností alespoň 16 nebo vyšší získává 10% bonus ke všem zkušenostem, které získá.
Upravení reakce modifikuje hody kostkou, kdy se zjišťuje, jestli byla postava překvapena, když nečekaně potká NPC. Čím vyšší modifikátor, tím spíše bude překvapena.
Úprava střelby je použita k modifikaci hodu postavy kdykoli, kdy používá luk nebo vrhací zbraň. Kladná čísla zvyšují šanci na zásah, záporná ji snižují.

Sunday, August 19, 2007

Ohnout mříže/nadzvednout mříž označuje procentní šanci postavy ohnout normální kovové mříže, nadzvednout padací mříž nebo provést podobnou akci vyžadující neuvěřitelnou sílu. Když se postava o něco takového pokouší, hodí 1k100. Jestli je číslo rovné nebo menší uvedené hodnotě v Tabulce 1, postava uspěla. Jestli jeho pokus nevyjde, postava už v tomto úkolu nemá šanci uspět. Postava se ale může pokusit ohnout mříže na padací mříži, kterou nedokázala zvednout a naopak.

Tabulka 1:
Síla

Hodnota pravd. Úprava Max. Max. Otevřít Ohnout/zvednout
atributu zásahu poškození Váha zdvih Dveře mříže Poznámka
1 -5 -4 1 3 1 0%
2 -3 -2 1 5 1 0%
3 -3 -1 5 10 2 0%
4-5 -2 -1 10 25 3 0%
6-7 -1 Žádná 20 55 4 0%
8-9 Normal. Žádná 35 90 5 1%
10-11 Normal. Žádná 40 115 6 2%
12-13 Normal. Žádná 45 140 7 4%
14-15 Normal. Žádná 55 170 8 7%
16 Normal. +1 70 195 9 10%
17 +1 +1 85 220 10 13%
18 +1 +2 110 255 11 16%
18/01-50 +1 +3 135 280 12 20%
18/51-75 +2 +3 160 305 13 25%
18/76-90 +2 +4 185 330 14 30%
18/91-99 +2 +5 235 380 15(3) 35%
18/00 +3 +6 335 480 16(6) 40%
19 +3 +7 485 640 16(8) 50% Gigant
20 +3 +8 535 700 17(10) 60% Kamenný Gigant
21 +4 +9 635 810 17(12) 70% Ledový Gigant
22 +4 +10 785 970 18(14) 80% Ohnivý Gigant
23 +5 +11 935 1,130 18(16) 90% Mračný Gigant
24 +6 +12 1,235 1,440 19(17) 95% Hromový Gigant
25 +7 +14 1,535 1,750 19(18) 99% Titán

Thursday, August 16, 2007

Otevřít dveře

označuje šanci postavy vyrazit těžké nebo zaseknuté dveře. Když se postava pokouší vyrazí dveře, hoď 1k20. Pokud je výsledek rovný nebo menší než uvedené číslo, dveře jsou otevřeny. Postava se může pokoušet kolikrát chce, ale každý pokus bere nějaký čas (kolik přesně určí PJ) a navíc dělá spoustu rámusu.
Čísla v závorkách jsou šance (na 1k20) na otevření zamčených, zatarasených nebo magicky zamčených dveří, ale na takovéto dveře je povolený jenom jeden pokus. Pokud selže, postava už nemůže vyrážení opakovat.

Sunday, August 12, 2007

Maximální váha

je váha v librách, které může postava nést bez toho, že by byla přetížená. Úroveň přetížení postavu zpomaluje. Váhy jsou udávány v librách, postava, která nese méně nebo stejně, jako je uvedená hodnota se pohybuje bez postihu.
Maximální zdvih je největší váha, kterou dokáže postava zvednout nad hlavu. Postava takto ale nemůže ujít více než několik kroků. Žádný člověk nebo humanoid nedokáže bez vyjímečné sílu zvednout více než je dvojnásobek její váhy. V roce 1987 byl světový rekord zvednutí váhy jediným pohybem nad hlavu 465 liber. Heroický válečník se sílou 18/00 (viz Tabulka 1) dokáže zvednout 480 liber a nad hlavou je dlouho neudrží!

Friday, August 10, 2007

Pravděpodobnost zásahu

se přidává nebo ubírá z útočného hodu 1k20 během boje. Bonus (kladné číslo) zvyšuje šanci zasáhnout protivníka, zatímco postih (záporné číslo) tuto šanci snižuje.
Úprava poškození se také vztahuje k boji. Uvedená čísla se přičítají nebo odčítají z hodu, který určuje, kolik poškození způsobil útok (ať už jsou jakékoli modifikátory, úspěšný útok vždy způsobí minimálně 1 bod poškození.) Například s krátkým mečem, který zraňuje za 1k6 bodů poškození (1 až 6), útočník ze silou 17 způsobuje o bod zranění více, takže výsledný rozsah je 2 až 7. Úprava poškození se vztahuje i na střelné a vrhací zbraně, i když luky musí být speciálně upravené, aby bonus získaly. Kuše nikdy nezískávají další body poškození za sílu postavy.

Hodnoty atributů

Níže je popsáno všech šest atributů postavy. U každého atributu je popsáno, co vlastně zahrnuje, stejně tak jsou udávány specifické efekty hodnot na hru. U každého atributu je také tabulka, která obsahuje informace o tom, jak jednotlivé hodnoty ovlivňují hru. Modře zobrazené hodnoty zobrazují hodnoty, které se dají získat jedině zvláštními prostředky, ať už štěstím (nalezení magické knihy, která hodnotu zvýší) nebo smůlou (útok některých příšer může atribut snížit.

Síla
Síla (Si) popisuje svaly, výdrž a vitalitu postavy. Síla ji primární požadavek pro všechny válečníku, protože válečník musí být fyzicky silný, aby mohl nosit brnění a používat těžké zbraně. Válečník s hodnotou Síly 16 nebo výše získává 10% bonus ke všem zkušenostním bodům, které získá.
Navíc, kterýkoli válečník ze silou 18 může hodit procentuelní hod, který určuje jeho vyjímečnou sílu. Vyjímečná síla zvyšuje šance postavy zasáhnout nepřítele, zvyšuje poškození, které postava způsobuje každým zásahem, zvyšuje váhu, kterou dokáže postava unést bez postihu za přetížení a zvyšuje šanci postavy vyrazit dveře, ohnout mříže atd…

Wednesday, August 08, 2007

Metoda IX:

Hráč si hodí 2k6 a náhodně tak určí, kolik bodů může rozdělit mezi šest atributů (podobně jako metoda VII) a jaká je maximální hodnota, kterou může jeden atribut dostat. Počet bodů, které získá, je na této tabulce:

Hod 2k6 Bodů Maximum
2 68 18
3 70 18
4 72 17
5 72 18
6 74 17
7 74 18
8 76 17
9 76 16
10 78 16
11 78 15
12 80 15

Monday, August 06, 2007

Metody z knihy Players Option – Skills&Powers:

Metoda VII: Každý hráč má 75 bodů, které může rozdělit mezi šest atributů. Žádná úroveň nemůže být menší než 3 a žádná vyšší než 18. Také musí být dodrženy všechny rasové minima a maxima. Až rozdělíš body, pro jistotu sečti hodnoty, měl bys získat výsledek 75. Pokud ne, někde jsi udělal chybu. Začni znovu.
Metoda VIII: Hráč rozdělí 24k6 mezi šest atributů postavy. Každý atribut musí dostat přiděleno alespoň 3k6, ale ne více než 6k6. Pokud si hráč přeje postavu z vysokou silou, dá k tomuto atributu 4k6, 5k6 nebo dokonce 6k6. Potom se hodí určeným počtem kostek pro každý atribut a použijí se tři nejvyšší čísla, jejichž součet dává výslednou hodnotu atributu.

Saturday, August 04, 2007

Metoda V:

Hoď 4k6. Nejnižší hod vyřaď a zbývající tři sečti. Opakuj to pětkrát a vzniklých šest hodnot přiřaď k atributům, jak uznáš za vhodné. Tohle je rychlá metoda, která ti vytvoří dobrou postavu, ale stále můžeš mít nízké hodnoty (pořád ti mohou padnout čtyři jedničky).
Metoda VI: Tahle metoda je použitelná, když chceš vytvořit určitý druh postavy. Nezaručuje, že získáš postavu, jakou si přeješ, ale zvyšuje tvé šance.
Každý atribut začíná na hodnotě 8. Potom hoď sedmi kostkami. Tyto kostky můžeš přidat k atributům, jak budeš chtít. Všechny body na kostce musí být přidány k jednomu atributu. Na příklad, jestli na jedné kostce padla 6, přidáním kostky k některé dovednosti přidáš šest bodů. Ke každému atributu může dát kostek kolik chceš, ale hodnota nesmí přesáhnout 18. Pokud nemůžeš dosáhnout přesně 18, nemůžeš mít hodnotu 18.

Thursday, August 02, 2007

Kapitola 1:

Metoda III: Hoď šestkrát 3k6 a zapiš si všechny výsledky. Přiřaď jednotlivé hody k atributům, jak uznáš za vhodné. Touto metodou získáváš možnost upravit si hodnoty atributů tak, jak uznáš za vhodné, ale nezaručuje nijak velké výsledky.
Metoda IV: Hoď dvanáctkrát 3k6 a zapiš si výsledky. Vyber si libovolných šest výsledků (většinou šest nejlepších hodů) a přiřaď je k atributům, jak je libo. Metoda IV kombinuje metody II a III, ale zabírá dost času.
Příklad: Jana hází 12X 3k6 a dostává 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 a 7. Vybírá si šest nejlepších hodů (15, 12, 12, 11, 10 a 10) a pak je přiřadí k atributům tak, aby získala postavu se silnými a slabými stránkami, jaké si přeje (viz popisy atributů, které následují tuto část).