Gamesy

Sunday, May 27, 2007

Slovníček

AC—Zkratka pro Třídu zbroje (Armor Class).
Atribut—kterákoli ze šesti přirozených vlastností, které definují základ hráčské postavy: Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence, Moudrost, a Charisma. Tyto charakteristiky se určují na začátku hry pomocí házení kostkami (nebo rozdělování bodů, možností je více). Během hry se používají k určení, zda postava v nějaké akci uspěla nebo ne.
Bonusová kouzla—další kouzla navíc, které kněz získává pro svou vysokou Moudrost; jsou vypsány v tabulce 5.
Dechová zbraň(breath weapon)—schopnost draka nebo jiného stvoření vyplivnout z tlamy nějakou substanci pouze svým dechem, bez nutnosti dělat útočný hod. Všichni v ploše účinnosti musí hodit záchranný hod.
Dovednost (proficience)—schopnost, kterou se postava naučila a která nezáleží k jeho povolání, ale dává mu vyšší šanci zvládnout nějakou činnost. Zbraňové a nezbraňové dovednostní sloty získává postava za získávání úrovní, viz Tabulku 34. Používání dovedností je volitelné.

Friday, May 25, 2007

Klerik:

To mu stačí. Slézám z panelu a jdu do místnosti k ostatním.
PJ: Slyšíte hlasitý úder a potom nárazy kousků kamene, které dopadají dolů do tunelu, následované spoustou vrčení a pištění. Vidíte záblesky pochodně a krysodlačí stíny, které se k vám blíží.
Válečník 1: Dobrá, my válečníci se postavíme tak, abychom blokovali vchod. Je to úzké, můžou na nás jít maximálně jeden nebo dva najednou. Kleriku, stůj vzadu a měj kouzla připravená.
Válečník 2: Konečně pořádná rvačka!
PJ: Jakmile se první krysodlak s kopím ve své pařátě objevil ve vchodu, slyšíte za sebou bouchnutí.
Klerik: Otáčím se. Co je to?

Tuesday, May 22, 2007

Válečník 1: Hýbe se ten krysodlak?
PJ: Ne. Kleriku, panel zase poskočil. Vidíš pod sebou malou prasklinu.
Klerik: Udělejte něco rychle, bando. Až se ten panel začne rozpadat, slezu z něj!
Válečník 1: Dobře dobře! Jdu do místnosti a rýpám do krysodlaka štítem. Co se děje?
PJ: Nic. Na lůžku vidíš krev.
Válečník 1: Je to ten samý krysodlak, se kterým jsme bojovali?
PJ: Kdo ví? Všichni krysodlaci ti připadají stejní. Kleriku, panel zase poskočil. Prasklina se začíná opravdu zvětšovat.

Saturday, May 19, 2007

PJ:

Co s panelem?
Válečník 1: Zatlačíme ho zpátky do otvoru.
PJ: Zajel do otvoru s hlasitým klapnutím. Zvuky ze zdola se zesilují.
Válečník 1: Skvělý, slyšeli to. Kleriku, pojď sem a postav se na ten panel. My se půjdeme podívat na ten průchod.
PJ: Kleriku, slyšíš pod sebou nějaké pohyby a najednou cítíš náraz na panel, na kterém stojíš. Klerik: Snaží se dostat sem!
PJ (bojovníkům): Když jste nahlédli do průchodu, vidíte malou, špinavou místnost s malým závěsným lůžkem, stůl a pár židliček. Na lůžku leží krysodlak zkroucený do klubíčka, zády k vám. V protější zdi jsou dveře a v rohu je malý gong.

Monday, May 14, 2007

Válečník 1:

Otevři ho velmi opatrně.
Klerik: Nadzvedávám ho o pár palců a pomalu ho odsouvám. Vidím něco?
PJ: Tvoje hlava je stále pod úrovní otvoru, ale na jedné straně vidíš kalné světlo.
Válečník 1: Nadzvedneme ho, ať se může podívat líp.
PJ: OK, tvoji přátele tě zdvihají do místnosti . . .
Válečník 1: Ne, ne! Nadzvedáváme ho jenom tak vysoko, aby viděl dovnitř.
PJ: OK, nadzvedáváte ho o stopu výš, každý držíte jednu nohu. Kleriku, vidíš další tunel, skoro stejný, jako ten, ve kterém jste, až na to, že na jedné straně končí. Asi deset yardů od tebe je vchod, ve kterém svítí slabé světlo. Od otvoru, ve kterém jsi, vede ke vchodu řádka bahnitých stop.
Klerik: Fajn. Chci, aby šli válečníci první.
PJ: Jak tě sundávají zpět na blok, všichni slyšíte bručení, šplouchání a cinkání zbraní, které přichází z tunelu. Rychle se blíží.
Klerik: Nahoru! Nahoru! Strčte mě do díry! Chytám se okraje a vytahuju se nahoru, pomáhám vytáhnout ostatní.
(Všechny tři postavy se vyškrábaly do otvoru.)

Saturday, May 12, 2007

Válečník 1:

Hmmm. Tohle je určitě nějaká značka. Chci se tady podívat po tajných dveřích. Roztáhněte se a prozkoumejte zdi.
PJ (hodil několika kostkami za svou příručkou, aby hráči neviděli výsledky): Nikdo na stěnách nenašel nic zvláštního.
Válečník 1: Někde to tady musí být. Co takhle strop?
PJ: Na strop nedosáhnete, chybí vám asi stopa.
Klerik: Jasně! Ten blok, to není značka, ale schůdek. Šplhám na něj a začínám prohmatávat strop.
PJ (hodil několika kostkami): Prohmatáváš strop asi 20 vteřin, když se ti najednou část stropu pohnula pod rukama. Našel jsi panel.

Wednesday, May 09, 2007

Válečník 1: OK. Jdeme dál tunelem, ale dávejte pozor na cokoli, co by mohly být dveře.
PJ: Po dalších 30 nebo 35 yardech jste na podlaze našli kamenný blok.
Válečník 1: Blok? Dívám se blíž.
PJ: Je to vysekaný blok velký asi 12 na 16 palců, vysoký asi tak 18 palců. Vypadá to, že je z jiného materiálu než zbytek tunelu.
Válečník 2: Kde je? Uprostřed tunelu nebo u strany?
PJ: Je přesně uprostřed.
Válečník 1: Dokážu s ním pohnout?
PJ (zkontroloval Sílu postavy): Jo, můžeš ho snadno tlačit sem a tam.

Tuesday, May 08, 2007

PJ: Šli jste tunelem asi 120 yardů. Voda na podlaze vám sahá po kotníky a je velmi studená. Sem tam cítíte, jak se vám něco otřelo o nohy. Zápach hniloby zesílil. Tunel se začíná pomalu plnit studenou mlhou.
Válečník 1: Tohle se mi vůbec nelíbí. Nevidíme před námi něco, co vypadá jako průchod nebo odbočka v tunelu?
PJ: V dosahu světla vaší louče je tunel víceméně rovný. Nevidíte žádné odbočky nebo průchody.
Klerik: Krysodlak, kterého jsme zasáhli, tudy musel jít. Nevede tu jiná cesta.
Válečník 1: Pokud jsme někde nepřešli tajné dveře. Nenávidím tohle místo, běhá mi z něj mráz po zádech.
Válečník 2: Musíme najít toho krysodlaka. Pojďme dál.

Ukázková hra

Aby sis dále ujasnil, jak taková hra AD&D probíhá, přečti si následující ukázku. Je to typická situace, která se během hraní může objevit.
Chvíli předtím, než ukázka začala, se tři postavy porvaly s krysodlakem (příšera podobná vlkodlaku, jenomže je to přerostlá krysa místo vlka). Krysodlak byl zraněn a utekl dolů tunelem. Postavy ho pronásledují. Skupinka se skládá ze dvou válečníků a klerika. Válečník 1 je vůdce skupinky.

Labels:

Sunday, May 06, 2007

postup

Alespoň jeden z hráčů by měl mít několik listů čtverečkovaného papírů, na který bude zakreslovat postup skupiny neboli mapu. Stejně tak se hodí několik lístků, na které se budou zapisovat poznámky nebo třeba tajné zprávy PJ nebo ostatním hráčům. Nebo taky různé kousky informací, kterými se nebudeš chtít zbytečně počmárat osobní denník postavy.
Malé figurky se hodí v případech, kdy je třeba určit kde kdo stojí, například při bitvách. Mohou být složité nebo primitivní, záleží na tobě. Někteří hráči používají plastové nebo cínové figurky, pomalované tak, aby připomínaly jejich postavy. Jinak se klidně mohou použít plastikoví vojáčci, figurky z člověče nezlob se nebo třeba šachové figurky.

Labels:

Dále

je nutná celá sada hracích kostek. Budeš potřebovat 4,6,8,10,12 a 20 stěnné kostky, každou alespoň jednou (dá se jakžtakž přežít s alespoň 20ti stěnnou, ale je lepší celý komplet). Kostky se dají koupit ve většině lepších hračkářství a knihkupectví specializovaných na scifi a fantasy.
V těchto pravidlech budou jednotlivé kostky označovány kódem v takovéto formě: Nejprve počet kostek, potom písmeno “k” a číslo označující, kolika stěnná kostka se má házet. Takže když máš hodit jednou šestistěnnou kostkou, uvidíš napsáno “hoď 1k6”. Pět dvanáctistěnných kostek se označí jako 5k12. Pokud nemáš pět 12ti stěnných kostek, hodíš pětkrát jednou a výsledek sečti.
Když pravidla říkají hod procentuelní kostkou, nebo “d100”, musíš vytvořit náhodné číslo od 1 do 100. Jeden ze způsobů jak toho dosáhnout, je hodit dvěma 10ti stěnnými kostkami. První kostka označuje desítky, druhá jednotky. Příklad: pokud na modré kostce, která je přiřazená desítkám padne 8 a na červené (jednotky) 5, výsledné číslo je 85. Jiný způsob jak získat náhodné číslo je stostěnná kostka…

Saturday, May 05, 2007

Potřebné materiály

Kromě kopie téhle knihy už toho o moc více k hraní AD&D nepotřebuješ.
Budeš potřebovat nějaký osobní denník postavy. TSR vydává osobní denníky, které jsou docela šikovné a snadno použitelné, ale jakýkoliv kus papíru ti bude stačit. Dá se použít nelinkovaný, linkovaný nebo i kostkovaný. A3 přehnutá v polovině je ideální. Záznamy postavy si zapisuj tužkou, protože se budou během hry často měnit. A dobrá guma se taky bude hodit.

Wednesday, May 02, 2007

Účel

Další velký rozdíl mezi hrami na hrdiny a ostatními hrami je konečný účel. Každý předpokládá, že hra musí mít začátek a konec a že na konci někdo vyhraje. Tohle se na hry na hrdiny nevztahuje, protože nikdo „nevyhrává“. Nehraje se kvůli vítězství, ale kvůli společné zábavě.
Dobrodružství má většinou nějaký cíl: bránit vesničany před příšerami, zachránit ztracenou princeznu, prozkoumat prastaré ruiny. Většinou se tohohle cíle dosáhne v rozumném čase: čtyři až osm hodin ve většině standardních dobrodružství. To může vyžadovat, že se hráči musí sejít dvakrát nebo třikrát, aby cíle dobrodružství dosáhli.
Ale po tom, co je dobrodružství dohráno, hra nekončí. Stejné postavy mohou pokračovat v životě dobrodruha v jiném příběhu. Takové sérii dobrodružství se říká kampaň neboli tažení.
Zapamatuj si že účelem dobrodružství není vyhrát, ale bavit se, zatímco se snažíš dosáhnout běžného cíle. Ale délka jakéhokoli dobrodružství nedává žádný umělý limit na délku hry. AD&D obsahuje více než dost dobrodružství, aby zabavila skupinu postav po několik let.