Gamesy

Saturday, September 29, 2007

Tabulka 5:

Moudrost

Úprava šance
Hodnota magické Bonus. selhání imunita proti
Atributu obrany kouzla kouzla kouzlům
1 -6 -- 80% --
2 -4 -- 60% --
3 -3 -- 50% --
4 -2 -- 45% --
5 -1 -- 40% --
6 -1 -- 35% --
7 -1 -- 30% --
8 0 -- 25% --
9 0 0 20% --
10 0 0 15% --
11 0 0 10% --
12 0 0 5% --
13 0 1. 0% --
14 0 1. 0% --
15 +1 2. 0% --
16 +2 2. 0% --
17 +3 3. 0% --
18 +4 4. 0% --
19 +4 1., 3. 0% vzbuď strach, očaruj osobu,
rozkaž, přátelé, hypnóza
20 +4 2., 4. 0% zapomeň, drž osobu, paprsek
oslabení, vystraš
21 +4 3., 5. 0% strach
22 +4 4., 5. 0% očaruj monstrum, zmatení,
emoce, šmátrání, sugesce
23 +4 1., 6. 0% chaos, mdlá mysl, zadrž monstrum,
magická nádoba, úkol
24 +4 5., 6. 0% geas, masová sugesce, prut ovládnutí
25 +4 6., 7. 0% antipatie/sympatie, kouzlo smrti,
masové očarování

Labels:

Friday, September 28, 2007

Moudrost
Moudrost (Mo) popisuje úsudek postavy, intuici, sílu vůle a zdravý rozum postavy. Může působit na odolnost postavy na magický útok. Je to primární požadavek kněží, ti s Moudrostí 16 nebo vyšší získávají 10% bonus ke všem zkušenostním bodům, které získají. Klerici a ostatní kněží s moudrostí 13 nebo vyšší také získávají bonusová kouzla nad počet, který mohou normálně mít.
Úprava magické obrany se aplikuje na záchranné hody proti magickým kouzlům, které útočí na mysl: šarm, strach, hypnóza, iluze, ovládnutí, sugesce… Tyto bonusy nebo postihy se aplikují automaticky, bez jakékoli vědomé snahy postavy.
Bonusová kouzla určují počet dalších kouzel, která může kněží (pouze kněží) používat pro svou vysokou Moudrost. Tyto kouzla jsou přístupná pouze tehdy, kdy má kněz přístup ke kouzlům dané úrovně. Bonusová kouzla jsou kumulativní, takže kněz s Moudrosti 15 získává dvě kouzla první úrovně a jedno kouzlo úrovně druhé.
Šance selhání kouzla určuje procentní šanci, že se některé kouzlo nepodaří. Kněží s nízkou moudrostí riskují, že jejich kouzlo selže. Při každém kouzle, které kněží sesílá, hoď procentní kostkou. Pokud je číslo menší nebo rovno uvedené hodnotě, kouzlo bylo vyčerpáno bez jakéhokoli efektu. Kněží s moudrostí 13 nebo vyšší se selhání bát nemusí.

Saturday, September 22, 2007

Tabulka 4:

Inteligence

Hodnota počet Úroveň šance naučit Max počet Imunita proti
Atributu jazyků kouzel se kouzlo kouzel/úroveň Iluzi
1 0* -- -- -- --
2 1 -- -- -- --
3 1 -- -- -- --
4 1 -- -- -- --
5 1 -- -- -- --
6 1 -- -- -- --
7 1 -- -- -- --
8 1 -- -- -- --
9 2 4 35% 6 --
10 2 5 40% 7 --
11 2 5 45% 7 --
12 3 6 50% 7 --
13 3 6 55% 9 --
14 4 7 60% 9 --
15 4 7 65% 11 --
16 5 8 70% 11 --
17 6 8 75% 14 --
18 7 9 85% 18 --
19 8 9 95% všechna 1. úroveň
20 9 9 96% všechna 2. úroveň
21 10 9 97% všechna 3. úroveň
22 11 9 98% všechna 4. úroveň
23 12 9 99% všechna 5. úroveň
24 15 9 100% všechna 6. úroveň
25 20 9 100% všechna 7. úroveň

* I když postava nedokáže mluvit, může se domlouvat posunky a skřeky.

Friday, September 21, 2007

Maximální počet kouzel na úroveň

(volitelné pravidlo)
Toto číslo ukazuje, jaký je maximální počet kouzel, které může kouzelník znát z jedné magické úrovně. Jakmile se kouzelník naučil maximální počet kouzel na danou úroveň, už si nemůže do magické knihy přidat žádné další kouzlo této úrovně (pokud se nepoužívá další volitelné pravidlo o magickém výzkumu). Jakmile se kouzelník kouzlo naučí, nemůže ho zapomenout ani se místo něj naučit jiné.
Například Delsenora je kouzelnice s Inteligencí 14. Momentálně zná sedm kouzel třetí úrovně. Během dobrodružství našla starou knihu kouzel na poličce staré, zapomenuté knihovny. Sfoukla prach a objevila kouzlo třetí úrovně, které nikdy dříve neviděla! Má radost a hned si sedá a studuje kouzlo. Její šance naučit se kouzlo je 60%. Hráč hodí kostkou a padne mu 37. Delsenora se naučila kouzlo a přepsala si je do vlastní magické knihy. Teď už má osm kouzel třetí úrovně, chybí ji jenom jedno do jejího maximálního počtu. Kdyby byl hod větší než 60, nebo kdyby už v knize měla devět kouzel třetí úrovně, nebo kdyby bylo kouzlo vyšší úrovně než sedmé (maximální úroveň kouzel, které ji dovolí její inteligence), nemohla by si nalezené kouzlo přidat do seznamu.

Labels:

Wednesday, September 12, 2007

Pokud PJ povolí postavám mít dovednosti, tato kolonka také označuje, kolik dovednostních slotů získává postava navíc za svou inteligenci. Tyto sloty mohou být použity podle přání postavy. Postava nikdy nemusí utratit dovednostní slot, aby mohla mluvit svým rodným jazykem.

Úroveň kouzla označuje nejvyšší úroveň kouzel, které se může kouzelník naučit.
Šance naučit se kouzlo je procentní pravděpodobnost, že se kouzelník dokáže naučit dané kouzlo. Test se provádí vždy, když kouzelník narazí na nové kouzlo. Aby mohl provést test, musí mít kouzelník přístup ke knize kouzel, která obsahuje nové kouzlo. Pokud hráč hodí určené číslo nebo nižší hodnotu, jeho postava si může kouzlo okopírovat do své vlastní magické knihy. Jestliže se kouzelník kouzlo nedokázal naučit, nemůže se pokoušet naučit toto kouzlo, dokud nepostoupí o úroveň.

Labels:

Sunday, September 09, 2007

Vysoce inteligentní postava (Int 13 nebo 14) nemá problémy s vyřešením většiny problémů a ani se nemusí moc snažit. Postavy s vyjímečnou inteligencí (Int 15 nebo 16) je viditelně chytřejší než všichni kolem. A postava s Int 17 nebo 18 je zkrátka geniální. Postavy s vyšší inteligencí jsou geniálnější, než si dokáže normální člověk představit.
Ve skutečnosti ale skutečná schopnost mysli nezávisí na číslech IQ. Mnoho inteligentních, dokonce geniálních lidí v reálném světě není schopnost použít svou mysl na něco užitečného, kreativního. Nespoléhej se příliš na inteligenci své postavy, musíš svou postavu kreativitou a energií, touhou používat svůj rozum.
Počet jazyků určuje počet dalších jazyků, kterými umí postava mluvit mimo svého rodného. Každá postava umí mluvit svým rodným jazykem, ať už má jakoukoli inteligenci. Tato znalost se ale vztahuje pouze na mluvený jazyk, čtení a psaní se nepočítá. PJ musí určit, jestli tvá postava už začíná hru se znalostí těchto dalších jazyků, nebo jestli jde jenom o počet jazyků, které se může během hry naučit. První možnost usnadňuje hraní, ale druhá zvyšuje herní možnosti (například hledání učitele jazyka nebo vytvoření důvodu, proč se naučit zrovna tento jazyk). Navíc může tvůj PJ omezit výběr jazyků podle toho, kde se jeho kampaň odehrává. Je vcelku logické, že tvůj válečník ze Zamrzlých Pustin nezná jazyk Jihozemě, jednoduše protože nikdy nepotkal nikoho z jihu.

Inteligence

Inteligence (Int) představuje paměť postavy, její schopnost logického myšlení a schopnosti učení se. Inteligence určuje, kolik jazyků se dokáže postava naučit. Inteligence je primární požadavek pro kouzelníky, kteří musí mít hbitou mysl, aby dokázali pochopit a zapamatovat si kouzlo. Kouzelník s inteligencí 16 nebo vyšší získává 10% bonus ke všem zkušenostním bodům, které získá. Inteligence také určuje, kolik kouzel se kouzelník dokáže naučit a kolik si jich dokáže namemorizovat. A jenom ti s nejvyšší inteligencí dokáží pochopit magii deváté úrovně.
Atribut označuje pouze přibližnou úroveň mentálních schopností postavy. Polodebilní postavy (Int 3 nebo 4) dokáže mluvit (problematicky) a má sklony reagovat instinktivně nebo impulzivně. I s takovou postavou se dá hrát, ale správné hraní takové postavy není lehké. Postava s nízkou inteligencí (Int 5-7) by se mohla nazývat zpomalená, hloupá. Velmi inteligentní osoba (Int 11 nebo 12) vše rychle a snadno pochopí a naučí se.

Labels:

Monday, September 03, 2007

Odolnost

Hodnota Úprava Syst. Šance na záchrana před
Atributu Životů šok oživení jedem Regenerace
1 -3 25% 30% -2 Žádná
2 -2 30% 35% -1 žádná
3 -2 35% 40% 0 žádná
4 -1 40% 45% 0 žádná
5 -1 45% 50% 0 žádná
6 -1 50% 55% 0 žádná
7 0 55% 60% 0 žádná
8 0 60% 65% 0 žádná
9 0 65% 70% 0 žádná
10 0 70% 75% 0 žádná
11 0 75% 80% 0 žádná
12 0 80% 85% 0 žádná
13 0 85% 90% 0 žádná
14 0 88% 92% 0 žádná
15 +1 90% 94% 0 žádná
16 +2 95% 96% 0 žádná
17 +2 (+3)* 97% 98% 0 žádná
18 +2 (+4)* 99% 100% 0 žádná
19 +2 (+5)* 99% 100% +1 žádná
20 +2 (+5)** 99% 100% +1 1/6 směn
21 +2 (+6)*** 99% 100% +2 1/5 směn
22 +2 (+6)*** 99% 100% +2 1/4 směny
23 +2 (+6)**** 99% 100% +3 1/3 směny
24 +2 (+7)**** 99% 100% +3 1/2 směny
25 +2 (+7)**** 100% 100% +4 1/1 směnu
* Údaj v závorce platí pouze pro válečníky. Všechny ostatní třídy mají maximální bonus +2 na kostku.
** Všechny 1 padnuté na životní kostce jsou považovány za 2.
*** Všechny 1 a 2 padnuté na životní kostce jsou považovány za 3.
**** Všechny 1, 2 a 3 padnuté na životní kostce jsou považovány za 4.

Sunday, September 02, 2007

Záchrana před jedem modifikuje záchranné hody proti jedu pro lidi, elfy, gnómy a půlelfy. Trpaslíci a půlčíci používají jinou úpravu, protože mají zvláštní odolnost proti jedu.
Regenerace umožňuje těm s velice vysokou odolností léčit se rychleji a regenerovat utrpěné zranění. Postava si vyléčí jeden bod po době, která je uvedena v tabulce. Zranění ohněm a kyselinou (která se léčí hůře než ostatní zranění) nemohou být regenerovány. Tyto zranění se musí vyléčit normálním způsobem nebo být vyléčeny magickými prostředky.

Saturday, September 01, 2007

Systémový šok

indikuje procentní šanci, že postava přežije magický efekt, který přetvoří jeho tělo nebo který ovlivní stárnutí postavy: zkamenění, polymorfie, magické zestárnutí…Také se může použít při určení, jestli postava zůstane při vědomí v nebezpečných situacích. Příklad: Naštvaný zlý kouzelník promění(polymorfuje) svého pitomého sluhu na krávu. Sluha s odolností 13 má 85% šanci přežít změnu. Pokud přežije, musí opět uspět při testu, když ho bude kouzelník vracet do původní formy, jinak zemře.
Šance na oživení určuje procentní šanci postavy být oživena ze smrti. Postava musí hodit stejné nebo nižší číslo, aby postava ožila. Pokud se hod nepovede, postava zůstává mrtvá, ať už byla dříve oživená kolikrát chce. Pouze božský zásah může přivést takovou postavu zpět z říše mrtvých.