Gamesy

Saturday, April 26, 2008

Hraničář

Hraničáři jsou mistři v práci s cvičenými i divokými zvířaty, majíc omezený stupeň zvířecí empatie. Pokud hraničář k zvířeti opatrně přistupuje nebo se o něj stará, může se pokusit o změnu reakcí zvířete (Zvířetem se zde rozumí takové, které žije i v reálném světě – medvěd, had, zebra…)
Pokud jde o ochočené nebo přátelské zvíře, hraničář si může zvíře automaticky spřátelit. Snadno pozná kvality stvoření (pozná nejlepšího koně v ohradě nebo pozná, která štěně z vrhu má nejslibnější budoucnost).
Pokud jde o divoké zvíře nebo zvíře cvičené k útoku, zvíře musí hodit záchranný hod proti prutům, aby se ubránilo hraničářově nabídce. (Tyto tabulky se používají, i když je hraničářova moc nemagická). Zvíře má postih –1 na hod za každé tři úrovně hraničáře (-1 na 1. až 3., -2 na 4. Až 6….). Pokud zvíře neuspěje, její reakce bude změněna o jeden stupeň podle přání hraničáře. Hraničář musí být pochopitelně před partou, aby mohl ke zvířeti přistoupit.
Například Beornhelm, hraničář 7. úrovně, vede své přátelé lesy. Po té, co vstoupí na mýtinu, zahlédne hladového černého medvěda, který blokuj cestu. Ukazujíc svým přátelům, že mají počkat, Beornhelm přistoupí ke zvířeti a šeptá uklidňující slova. PJ hodí záchranný hod proti prutům modifikovaný -3 za Beornhelmovu úroveň. Normální medvědova reakce je nepřátelská, ale Beornhelm ji zmírnil na neutrální. Družina trpělivě počká, dokud medvěd neodejde hledat svoji večeři jinam.
Později jde Beornhelm na koňský trh pro nové zvíře. Prodavač mu ukazuje čilého koně, známého svou zlomyslnost a tvrdohlavost. Beornhelm k němu pomalu přistupuje, opět říká uklidňující slova a bez problémů na koně nasedá. Pokud na koni jeden Beornhelm, kůň je živý a čilý, ale chová se dobře. Pokud k němu přistoupí někdo jiný, chová se jako dřív.

Saturday, April 19, 2008

Hraničář

musí mít minimálně 13 Síly, 14 Odolnosti, 13 Obratnosti a 14 Moudrosti. Jeho primárními požadavky jsou Síla, Obratnost a Moudrost. Hraničáři jsou vždy dobří, ale mohou být zákonní, neutrální nebo chaotičtí. Hraničář má dobré srdce, ale ne vždy činí dobro podle pravidel.
Hraničář, který má sílu, obratnost a moudrost 16 nebo vyšší, získává 10% bonus ke všem zkušenostem, které získá.
Ačkoli může hraničář nosit jakoukoli zbroj a používat jakoukoli zbraň, některé z jeho schopností jsou použitelné pouze v případě, že má oblečené okované kožené nebo lehčí brnění.
Ačkoli má základní dovednosti bojovníka, hraničář má několik výhod. Pokud nosí okované kožené nebo lehčí brnění, může hraničář bojovat dvěmi zbraněmi bez postihu k útočnému hodu (víz "Útok dvěmi zbraněmi" v Kapitole 9: Boj). Pochopitelně při takovém boji nemůže používat štít. Hraničář může bojovat dvěmi zbraněmi i v těžším brnění, ale má standartní postihy za takový boj.
Hraničář je zkušený zálesák. I když se nepoužívá volitelný systém dovedností, má hraničář dovednost stopování. Pokud se systém dovedností používá, má hraničář stopování zdarma. Navíc se tato dovednost zvyšuje o 1 za každé tři úrovně. (3 až pátá +1, šestá až osmá +2). Pokud je v okované koženici nebo lehčím brnění, hraničář se může pokusit o tichý pohyb nebo o úkryt ve stínu. Šance na úspěch v přírodním prostředí jsou v Tabulce 18 (modifikovány hraničářovou rasou a obratností podle tabulek 27 a 28). Pokud se o toto pokouší v nepřírodním prostředí (krypta nebo městská ulice), šance na úspěch je poloviční. Úkryt ve stínu nebo tichý pohyb nejsou v těžším brnění možné – brnění je příliš nepohyblivé a dělá moc velký hluk.
Ve své roli obránce dobra se často hraničáři zaměřují proti jedné určité potvoře, většinou té, která sužuje jejich domovskou zemi. Před postupem na druhou úroveň si musí každý hraničář určit nepřítele. Typicky to bývají giganti, orkové, ještěří lidé nebo ghůlové, výběr schválí PJ. Kdykoli potom hraničář svého nepřítele potká, získává bonus +4 na útočné hody. Tento nepřátelský postup se dá skrýt jenom velice těžko, hraničář má postih –4 při každém setkání s druhem, který nenávidí. Navíc bude hraničář v boji aktivně vyhledávat nepřátele tohoto druhu, pokud jiný protivník nepředstavuje mnohem větší nebezpečí.

Wednesday, April 09, 2008

Tabulka 17:
Paladinovy kouzelné schopnosti

Úroveň Kouzelná Kněžská kouzla úrovně
Paladina Úroveň 1 2 3 4
9 1 1 -- -- --
10 2 2 -- -- --
11 3 2 1 -- --
12 4 2 2 -- --
13 5 2 2 1 --
14 6 3 2 1 --
15 7 3 2 1 1
16 8 3 3 2 1
17 9* 3 3 3 1
18 9* 3 3 3 1
19 9* 3 3 3 2
20* 9* 3 3 3 3

* Maximální úroveň

Paladin nemůže vlastnit více než 10 magických předmětů. Navíc nesmí přesahovat jedno brnění, jeden štít, čtyři zbraně (šípy a šipky se nepočítají) a čtyři další předměty.
Paladin si nikdy neudržuje bohatství. Může si nechat jenom tolik pokladům, aby si udržel skromné živobytí a zaplatil rozumnou částku svým následovníkům a ozbrojencům, a k udržení malého hradu či pevnosti (na tento účel si může odkládat stranou). Všechny přebytky musí darovat církvi nebo věnovat na dobročinný účel. Peníze nikdy nesmí dávat jiné postavě nebo NPC.
Paladin platí desátek jakékoli charitativní náboženské organizaci přesvědčení zákonného dobra, které slouží. Desátek je 10% příjmu, ať už mincí, šperků, magických předmětů, platu, odměn nebo daní. Musí je platit okamžitě.
Paladin nepřitahuje přisluhovače po dosažení deváté úrovně nebo postavení hradu. Stále si může najímat vojáky a specialisty, pokud jsou tito muži přesvědčení zákonného dobra.
Paladin může zaměstnávat pouze následovníky zákonného dobra (nebo takové, kteří se tak chovají, pokud je přesvědčení neznámé). Paladin bude spolupracovat s postavami jiného přesvědčení, dokud se budou dobře chovat. Bude se snažit ukázat jim, jak správně žít. Paladin si uvědomuje, že většina lidí nedokáže dodržovat jeho vysoké standarty. Dokáže tolerovat i zloděje, ale jenom v případě, že nejsou zlí a snaží se napravit. Nesnese společnost těch, kteří konají zlo nebo nepravosti. Kradmé jednání ve jménu dobra je přijatelné, ale pouze když není jiná možnost.

Hraničář

Minimální atributy: Síla 13
Obratnost 13
Odolnost 14
Moudrost 14
Primární požadavky: Síla, Obratnost, Moudrost
Povolené rasy: Člověk, Elf, Půlelf

Hraničář je lovec a lesník, který přežívá nejenom díky svému meči, ale také svému důvtipu. Robin Hood, Orion a Dianiny lovkyně mohou posloužit jako příklad hraničářů z historie. Schopnosti hraničáře ho činní cenným ve stopování, lesnictví a špehování.


Tabulka 18:
Hraničářovy schopnosti

Úroveň Úkryt Skrytý Kouzelná Kněžská kouzla úrovně
ve stínu pohyb Úroveň 1 2 3
1 10% 15% -- -- -- --
2 15% 21% -- -- -- --
3 20% 27% -- -- -- --
4 25% 33% -- -- -- --
5 31% 40% -- -- -- --
6 37% 47% -- -- -- --
7 43% 55% -- -- -- --
8 49% 62% 1 1 -- --
9 56% 70% 2 2 -- --
10 63% 78% 3 2 1 --
11 70% 86% 4 2 2 --
12 77% 94% 5 2 2 1
13 85% 99%* 6 3 2 1
14 93% 99% 7 3 2 2
15 99%* 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3** 3

* Maximální procentní pravděpodobnost
** Maximální magická dovednost

Monday, April 07, 2008

Paladin může léčit pokládáním ruky. Paladin vyléčí 2 životy na jednu úroveň. Může léčit sebe nebo někoho jiného, ale jenom jednou denně.
Paladin může léčit nemoci (kromě prokletí jako je lykantropie). Schopnost může používat jednou za týden za každých pět úrovní (jednou týdně na úrovních 1 až 5, dvakrát týdně na úrovních 6 až 10…).
Paladin je obklopen obrannou aurou do vzdálenosti 10 stop. V tomto okruhu mají všechny vyvolané příšery a příšery ze zlým vyznáním postih –1 k útoku, ať už útočí na kohokoli. Stvoření, jež tato aura zasahuje, snadno vycítí její zdroj, i když je paladin zamaskován.
Paladin používající svatý meč vyzařuje kruh moci 10 stop v průměru, pokud je meč vytasen a držen v ruce. Tato moc ruší nepřátelskou magii do úrovně paladina. (Svatý meč je zvláštní zbraň, pokud ji tvá postava získá, PJ ti vysvětlí její moc.)
Paladin získává moc zažehnávat nemrtvé a ďábly jakmile dosáhne třetí úrovně. Moc používá stejně jako klerik o dvě úrovně níž – například na třetí úrovni má stejnou zažehnávací moc jako klerik první úrovně.
Paladin může zavolat svého válečného koně, jakmile dosáhne čtvrté úrovně nebo kdykoli poté. Jeho věrný oř nemusí být kůň, může to být jakékoli vhodné stvoření, které schválí PJ. Paladinův válečný kůň je velmi zvláštní zvíře, jež má svůj osud spojený s paladinem. Paladin ve skutečnosti “nevolá” své zvíře, stejně tak se jeho kůň jen tak neobjeví před ním. Ve skutečnosti musí postava svého oře najít jiným způsobem, většinou splněním nějakého úkolu.
Paladin může kouzlit kněžská kouzla jakmile dosáhne deváté úrovně. Může kouzlit pouze kouzla bojové, duchovní, léčiví a obranné sféry. (Sféry jsou vysvětleny v sekci Kněží.) Získání a vyvolávání těchto kouzel se řídí pravidly pro kněze.
Získávání kouzel a kouzlící úroveň jsou uvedeny v Tabulce 17. Na rozdíl od kněze paladin nezískává další kouzla za vysokou moudrost. Paladin nemůže vyvolávat kouzla z klerických svitků, stejně jako nemůže používat kněžské předměty,pokud nejsou povoleny i bojovníkům.

Wednesday, April 02, 2008

Hod Elitní jednotky
01-10 10 jízdních rytířů, válečníků v těžké plátové zbroji s velkým štítem, kopím, širokým mečem, řemdihem a těžkým válečným koněm v plném brnění
11-20 10 elfích válečníků/mágů 1. úrovně v kroužkovkách s dlouhým mečem, dlouhým lukem a dýkou
21-30 15 hraničářů 1. úrovně v šupinových zbrojích se štítem, dlouhým mečem, kopím a dlouhým lukem.
31-40 20 berserkrů: válečníci 2. úrovně v koženém brnění se štítem, bitevní sekerou, širokým mečem a dýkou (berserkři mají +1 bonus k útočným hodům)
41-65 20 expertů lučištníků: válečníci 1. úrovně v okovaných kožených zbrojích s dlouhými luky nebo kušemi (+2 k zásahu nebo specializace na luky, pokud se používají volitelná pravidla)
66-99 30 pěšáků: válečníci 1. úrovně v plátovém brnění, s velkým štítem, kopím a krátkým mečem
00 výběr PJ (kavalérie pegasů, orlí jezdci, meta lidé, dobývací věž….)

PJ si může vytvořit vlastní tabulku, pokud se mu tato nehodí do jeho kampaně. Po dosažení 9. úrovně si to domluv s PJ.
Válečník může vlastnit nemovitost, včetně hradu nebo pevnosti, dávno před dosažením deváté úrovně, ale pouze po dosažení této úrovně bude jeho jméno známé dost, aby přilákalo ostatní válečníky.

Paladin

Minimální atributy: Síla 12
Odolnost 9
Moudrost 13
Charisma 17
Primární požadavky: Síla, Charisma
Povolené rasy: Člověk

Paladin je šlechetný a udatný válečník, symbol všeho správného a pravdivého. Jako takový má šlechetné ideály, kterými se musí neustále řídit. V legendách a historii je mnoho hrdinů, kteří by mohli být nazývání paladiny: Roland, Sir Lancelot, Sir Gawain a Sir Galahad. Mnoho statečných a hrdinných vojáků se pokoušelo žít životem paladina, ale zklamali. Není to jednoduchý úkol.
Pouze člověk se může stát paladinem. Musí mít minimální hodnoty Síly 12, Odolnosti 9, Moudrosti 13 a Charismy 17. Síla a Charisma jsou pro paladina primární požadavky. Paladin musí mít přesvědčení zákonité dobro a to mu musí zůstat. Paladin, který své přesvědčení změní, ať dobrovolně nebo nedobrovolně, ztrácí všechny své zvláštní schopnosti – na čas nebo navždy. Může používat jakoukoli zbraň a nosit jakékoli brnění.
Paladin, který má Sílu a Charismu alespoň 16 nebo více, získává 10% bonus ke všem zkušenostem, které získá.
Dobré úmysly a zákonnost jsou jídlem a pitím paladina. Jestli se paladin někdy vědomě dopustí chaotického aktu, musí vyhledat klerika vysoké úrovně( 7 nebo více), který má přesvědčení zákonné dobro, vyzpovídat se ze svého hříchu a učinit pokání, které mu klerik uloží. Pokud se paladin někdy vědomě dopustí zlého činu, okamžitě a neodvolatelně ztrácí status paladina. Všechny výhody jsou ztraceny. Žádný čin nebo magie nemohou ztrátu vrátit. Postava se stává válečníkem, úroveň zůstává a zkušenostní body jsou upraveny, aby změna odpovídala. Od té doby se postava řídí pravidly pro válečníky. Nezískává výhody zbraňové specializace, protože na začátku s povoláním válečníka nezačínal.
Pokud se paladin dopustí zlého činu očarovaný nebo pod vlivem magie, ztrácí status paladina, dokud si tento skutek neodpyká. Ztráta znamená, že postava ztrácí všechny své speciální schopnosti a v podstatě funguje jako válečník (bez zbraňové specializace) na stejné úrovni. Získání schopnosti je podmíněno dokončením nějakého nebezpečného úkolu nebo důležité mise, která prokáže, že je hoden a že napravil svou vinu. Během tohoto úkolu nezískává žádné zkušenosti a své schopnosti získá teprve poté, co dokončí úkol.
Paladina má tyto výhody a schopnosti:
Paladin zjistí přítomnost zlého úmyslu do vzdálenosti 60 stop pouhým soustředěním na zlo v určitém směru. Může to dělat tak často, jak ho napadne, ale každý pokus trvá jedno kolo. Tato schopnost zaměří zlá monstra a postavy.
Paladin získává bonus +2 ke všem záchranným hodům.
Paladin je imunní proti všem druhům nemocí. (poznámka – některé magické nemoci –lykantropie a mumiové tlení- jsou prokletí a ne klasické nemoci.)